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[E-BOOK] ÉTICA NA COMPURAÇÃO - Uma abordagem baseada em casos

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O Livro "ÉTICA NA COMPURAÇÃO - Uma abordagem baseada em casos" já está disponível no Google Docs da turma, para ter acesso basta acessar https://docs.google.com/ e fazer login com e-mail e senha da turma.

Créditos: Luis Rosendo.

Unidade 1- Aula 3 - Análise e Projeto de Sistemas

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Paradigmas de Linguagens de Programação - Aula 2

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Paradigmas de Linguagens de Programação - Aula 1

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Unidade 1- Aula 1 - Análise e Projeto de Sistemas

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[VÍDEO] Como escalar aplicações desenvolvidas em PHP - #CPBR5

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[VÍDEO] Android - Conheça o futuro inevitável -#CPBR5

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[VÍDEO] (In)Segurança do Android - #CPBR5

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Entenda a censura na internet que está acontecendo nos Estados Unidos

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Os editores de sites e blogs norte-americanos estão em alerta. Um projeto de lei que está tramitando no Senado e na Câmara dos Deputados poderá impor sérias restrições à publicação de conteúdo, tornando jornais, revistas, portais como o YouTube e até mesmo redes sociais corresponsáveis pela replicação de itens considerados nocivos.
Intitulado SOPA (Stop Online Piracy Act), o projeto foi apresentado no mês passado pelo presidente do Comitê Judiciário da Câmara dos Deputados, o texano Lamar Smith, e levado à frente para o Senado com o nome de “Preventing Real Online Threats to Economic Creativity and Theft of Intellectual Property Act” (Ato de Prevenção Real a Ameaças Online à Criatividade Econômica e Roubo de Propriedade Intelectual).


Como isso funcionaria?

Se aprovado como está, o SOPA permitirá ao governo norte-americano bloquear o acesso dos visitantes a determinados websites que, segundo o órgão, prejudiquem a criatividade econômica ou incentivem o roubo de propriedade intelectual.
O bloqueio funcionaria de maneira similar ao que ocorre em países como a China, o Irã e a Síria. A ação seria feita diretamente no DNS da publicação. Para que um site seja bloqueado, basta que ele possua alguns links para conteúdo ilegal, ainda que a URL em questão tenha sido postada por um visitante no espaço para comentários.
Em tese, a lei responsabiliza a publicação por todo e qualquer conteúdo veiculado, seja ele de autoria própria ou não. Uma publicação convencional, como um site de notícias, até pode conseguir dar conta da demanda de comentários, se livrando a duras penas de possíveis sansões.
Entretanto, em sites em que não há moderação, como é o caso das redes sociais, dos microblogs e dos portais de vídeos, a situação poderá se tornar insustentável. Pelo texto da lei, se uma pessoa postar em seu perfil um link que seja considerado ilegal, quem vai arcar com as consequências é a rede social.


Ou seja, você já pode imaginar que é apenas uma questão de tempo para que Facebook e YouTube, por exemplo, sejam bloqueados. Além disso, provedores de email também serão forçados a censurar links que você receba ou envie em sua caixa pessoal de mensagens.
Para quem imagina que o projeto possa parecer absurdo e não tenha chances de aprovação, é importante ressaltar que pesquisas iniciais apontam que a maioria dos votantes nas duas casas legislativas é favorável à colocação em prática da nova lei.

A quem caberia censurar o conteúdo?

Em tese, a sugestão de censura caberia às grandes corporações produtoras de conteúdo, como é o caso da indústria cinematográfica e fonográfica, das emissoras de TV e das desenvolvedoras de jogos. Um exemplo simples: suponha que alguém poste um vídeo no YouTube com seu desempenho em um determinado game.



Vídeos inpirados em um game podem ser banidos se a desenvolvedora assim quiser.
A desenvolvedora do jogo, se julgar que a publicação infringe os seus direitos autorais de divulgação de imagens, pode solicitar ao governo norte-americano que retire o conteúdo do ar. O YouTube, então, seria notificado e, em caso de reincidência, poderia ter todo o seu conteúdo bloqueado enquanto o fato não for resolvido.
O problema persiste com os sites hospedados fora dos EUA. A medida não agiria somente nos servidores, mas nos IPs dos cidadãos americanos. Eles é quem seriam bloqueados e impedidos de escolher qual conteúdo acessar, ainda que as informações estejam em domínios de fora do país.
Outro ponto polêmico da lei diz respeito às penas que podem ser impostas a quem postar algum conteúdo que vá contra a legislação. Pelo texto do projeto, se um cidadão postar um vídeo cantando uma música, sem ter os direitos sobre ela, poderá ser condenado a até cinco anos de prisão.

E no Brasil?

Embora a lei não afete diretamente o funcionamento da internet aqui no país, é importante ficar atento à repercussão do trâmite do projeto nos Estados Unidos. Como todos nós sabemos, os EUA são uma das maiores potenciais mundiais quando o assunto é internet e, via de regra, leis aprovadas por lá acabam servindo como referência em outros países. Ao menos por enquanto, o internauta brasileiro pode ficar tranquilo quanto ao acesso a seus conteúdos preferidos.

Fonte:  TecMundo Por Wikerson Landim

[VÍDEO] Bancos de dados: você conhece o que você usa? - #CPBR5

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[VÍDEO] Virtualizaçao Cloud Computing e suas tendencias - #CPBR5

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[VÍDEO] Tecnologia dos Processadores - #CPBR5

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Campus Party™

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Uma porta para o mundo do conhecimento digital

Campus Party é reconhecida como o maior evento de tecnologia, criatividade, entretenimento e cultura digital em rede do mundo. Este encontro anual reúne, durante sete dias, milhares de participantes, e seus computadores, vindos de todo o mundo com a finalidade de compartilhar inquietudes, trocar experiências e realizar todo o tipo de atividades relacionadas aos seus aparelhos, formas de comunicação e novas tecnologias.

O fator humano é o coração da Campus Party; a tela do computador exige vida sob o lema “a Internet não é uma rede de computadores, Internet é uma rede de pessoas”.
O evento nasceu em 1997 na cidade de Mollina, Málaga. Desde o seu surgimento, tem um caráter generalista e didático, reunindo as mais distintas plataformas e tribos do mundo da informática, convocando-os para criar um ponto de encontro propício ao intercâmbio de ideias e conhecimentos.
Em 2008, a Campus Party internacionalizou-se e, atualmente, conta com edições em São Paulo – Brasil, Bogotá – Colômbia, Valência – Espanha e México DF – México. Além disso, em outubro de 2008, dentro da Agenda Oficial da Cúpula Iberoamericana de Chefes de Estado e do Governo de El Salvador, realizou-se uma Campus Party Iberoamérica, que reuniu, em San Salvador, cerca de 500 campuseiros vindos de todos os países da região.

Históricamente a Campus Party conta com um grande poder de agregamento de público, um apoio incondicional de instituições públicas e privadas, e uma extraordinária repercussão dos meios de comunicação que, ano após ano, legitimam, com sua presença, o interesse que desperta na sociedade.
Os 250 jovens que participaram da primeira Campus Party aumentaram graças ao entusiasmo de milhares de pessoas de todo o mundo que, ano após ano, participam deste encontro anual. Atualmente, a Associação E3 Futura é a promotora do evento, recaindo à companhia Futura Networks a organização do mesmo.

A evolução espetacular dos conteúdos põe a disposição dos usuários (que participam com seus próprios computadores e dispositivos tecnológicos) várias áreas temáticas que abordam disciplinas que vão desde a criatividade digital à robótica, passando pelo desenvolvimento de softwares, o modding, games, entre outras.
“Temos conseguido transmitir o entusiasmo dos participantes da Campus Party a profissionais de reconhecido prestígio internacional. Graças as suas contribuições, estamos potencializado as áreas de conteúdos e tornado realidade o lema que nos move:

Unimos talento. Criamos futuro.

Mais de 100 comunidades vinculadas pela tecnologia nos escolhem como ponto de encontro e fórum de intercâmbio de experiências e conhecimentos”, afirma Belinda Galiano, presidente da Associação E3 Futura.
As oficinas, debates, palestras e atividades programadas oferecem à Campus Party uma consistência didática e de conteúdos que a convertem em uma referência. E, o que é mais importante, mantém o espírito colaborativo e participativo que sempre caracterizou o evento, demonstrando que o conhecimento cresce quando é compartilhado.

Inúmeras organizações públicas e empresas privadas participam e apoiam ativamente a Campus Party desde o princípio: patrocinadores institucionais como o Ministério de Ciência e Tecnologia da Espanha, Ministério de Indústria, Turismo e Comércio da Espanha, o INJUVE (Instituto de la Juventud de España), Generalitat Valenciana, a SEGIB (Secretaria Geral Iberoamericana), a Prefeitura de Valência, a Prefeitura e o Governo de São Paulo, o Governo Federal do Brasil, a Prefeitura de Bogotá, o SENA (Servício Nacional de Aprendizaje) da Colômbia, etc.; companhias tecnológicas como Telefônica, HP, Dell, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etc; empresas privadas como Coca-Cola, Sony, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, CAIXA, Iberdrola, Terra, Lycos, Yahoo, Vivo, MTV Brasil, Electronic Arts, Vivendi Universal, Universia, etc.

Unidade 1- Aula 2 - Análise e Projeto de Sistemas

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[E-BOOK] Análise e Projeto de Sistemas 01/02

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Utilizando UML e Padrões

Ética, Computador e Sociedade 31/01

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PROGRAMA DE DISCIPLINA 

CURSO: Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
DISCIPLINA: Ética, Computador e Sociedade 
PROFESSORA: Camila Holanda 
CARGA HORÁRIA TEÓRICA50h/a       PRÁTICA: 10h/a         TOTAL: 60h/a 

EMENTA 
O papel do computador na sociedade contemporânea: impactos, consequências e tendências. Os novos paradigmas da sociedade da informação e seus aspectos econômicos, sociais, políticos, éticos, culturais e educacionais. Ética e a profissão. Direitos e deveres do profissional. Associações, órgãos de classe e seus objetivos. 

COMPETÊNCIAS ESPERADAS 
Compreensão da Sociedade da Informação e seus impactos e consequências socioeconômicos, políticos, culturais e éticos no mundo contemporâneo;  

- Entendimento do contexto social e das transformações tecnológicas ocorridas na modernidade, dos modelos atores e locais da Revolução Tecnológica e das noções de tempo e espaço no mundo global; 

- Identificação das principais questões éticas que circundam a conduta dos profissionais da computação; 

- Conhecimento do código de ética da computação, da regulamentação da profissão e das instâncias profissionais representativas. 


OBJETIVOS 
Proporcionar aos estudantes do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas conhecimentos sobre as questões relativas a Sociedade da Informação e o Mundo Globalizado, sobre a Cultura da Virtualizada e da Sociedade em Rede para que eles possam entender o contexto social contemporâneo e as trasnforamções causadas pela Revolução Tecnológica. Dessa forma, os estudantes serão futuros profissionais habilitados para discutir e entender as questões éticas que circundam suas posturas no mercado de trabalho. 


CONTEÚDO 
I. Fundamentos de Ética Geral: 
1.1. Problematização: 
  • Ética e Sociedade. 
  • Ética e Moralidade. 
1.2. As Especificidades da Ética: 
  • A ética como saber prático. 
  • A autonomia da ética. 
1.3. Ética e Sistemas Filosóficos: 
  • Idealismo 
  • Realismo 
  • Pragmatismo 
  • Existencialismo 
  • Análise Filosófica 

II. Sociedade da Informação e Mundo Globalizado. 
2.1. Modernidade e Globalização 
  • Consequências da Modernidade 
  • Noções de tempo e espaço no mundo global 
  • Segurança, perigo, confiança e risco 
2.2 A Revolução da Tecnologia da Informação. 
  • Contexto social e a dinâmica da transformação tecnológica 
  • Modelos, atores e locais da Revolução da Tecnologia da Informação 
  • Paradigmas da tecnologia da informação: informação, processamento, flexibilidade e redes  
2.3. Cultura da Virtualidade e Sociedade em Rede 
  • Integração da Cultura Eletrônica 
  • Surgimento das redes interativas 
  • Internet e Multimédia 

III. Ética na Computação. 
3.1. Casos sobre Ética na Computação: 
  • Questões Referentes à Roubo e Pirataria 
  • Questões Referentes à Privacidade 
  • Questões Referentes ao Poder 
3.2. Ética e Computação: 
  • Critérios éticos apontados 
  • O profissional de computação 
  • Abrangência da ética na computação 
3.3. Códigos de Ética Profissional: 
  • Ética profissional 
  • Ética e regulamentação da profissão 


METODOLOGIA 
Aulas Expositivas com o uso do Projetor Multimídia; trabalhos em grupo com análise e avaliação de casos concretos voltados para questões sobre ética, computador e sociedade. 

AVALIAÇÃO 
Conforme as normas da Resolução 13/2010 do CEPEX 

A avaliação da aprendizagem será processual e formativa. Os critérios serão compostos pelo entendimento do conteúdo e da relação deste com a prática profissional, a participação adequada e pertinente nas atividades realizadas em grupo e/ou individual, a pontualidade, a assiduidade e a responsabilidade consigo e com o grupo. Será aplicada uma prova individual e escrita para composição da AP1. Ao longo do semestre será realizado uma atividade de pesquisa em grupo destinada a AP2. 

DATAS IMPORTANTES: 

Avaliações: 
AP1: 20/03/2012 
AP2:  22/05/2012 e 29/05/2012 
AF: 19/06/2012 

BIBLIOGRAFIA BÁSICA 
BARGER, Robert. Ética na computação; uma abordagem baseada em casos. Rio de Janeiro: LTC, 2011. 
CASTELLS. Manuel. A sociedade em rede. v.1. São Paulo: Paz e Terra, 2009. 
GIDDENS, Anthony. As consequências da modernidade. São Paulo: Editora UNESP, 1991. 

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR 
GALLO, Silvio. Ética e cidadania - Caminhos da filosofia. Papirus, 2001. 
MASIERO, Paulo César. Ética em Computação. Edusup, 2000. 
RIBEIRO, Luis Távora Furtado et al. Ética em três dimensões. Brasil Tropical, 2003. 
RODRIGUES, Carla e SOUZA, Hebert de Ética e cidadaniaPapirus, 2002. 
SCHAFF, Adam. A Sociedade Informática. 4. ed. Brasiliense, 1995.